“PRESENTACIÓN SEÑALADA”:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversión mediante el juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente.
TIEMPO:
Normalmente esta técnica depende del número de personas que integren los grupos, el tiempo aproximado está entre 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podría realizar.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, comienza el animador, señala a una persona, la persona señalada dice el anterior, el suyo y señala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y señala a otra persona. Así sucesivamente con todos los participantes.
OBSERVACIONES:
Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, qué les ha parecido, etc...
“NOMBRES ACUMULATIVOS”:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversión por medio del juego.
Con esta técnica se busca:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.
TIEMPO:
La duración de la técnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se precisa de ningún tipo de material.
LUGAR:
No necesitamos un gran espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dirá, el del primero, la segunda y el suyo y así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos para evitar que se haga demasiado largo.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la técnica, si les ha gustado, cómo se han sentido, si les gustó, etc...
“CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los más pequeños hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante más o menos para evitar que se haga demasiado largo.
TIEMPO:
Depende del número de participantes del grupo pero la duración está entre los 10 - 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL:
No se precisa ningún tipo de material.
LUGAR:
No se necesita mucho espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , así sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeños grupos.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinámica realizada, si les ha gustado, cómo se sintieron, etc...
“CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los más pequeños hasta los grupos más mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo.
TIEMPO:
Depende del número de participantes del grupo, la duración será aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No necesitamos ningún tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un gran espacio.
PROCESO:
En círculo el primero dice su nombre con un pareado, el que está a su lado dirá el pareado del primero y el suyo también con otro pareado, así sucesivamente hasta que todos hayan participado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la técnica realizada preguntándoles si les gustó, cómo se sintieron, etc...
“INICIALES DE CUALIDADES”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde los mas pequeños hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes más o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego.
TIEMPO:
Depende de los participantes, la duración es aproximadamente entre los 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
No precisamos un gran espacio.
PROCESO:
Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dirá las cualidades del primero, la segunda y el suyo, así sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se hará demasiado largo el juego.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los participantes de la dinámica se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cómo nos hemos sentido, etc...
“MARCIANITOS”:
OBJETIVOS:
Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jóvenes, pero deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo.
TIEMPO:
Depende del número de integrantes del grupo pero la duración es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
No se necesita ningún tipo de material.
LUGAR:
No se precisa un espacio amplio.
PROCESO:
Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo “Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o)”. Mientras el marcianito está transmitiendo deberá mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrán de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocará su mano izquierda en su sien cuando yo esté transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestará de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cómo nos hemos sentido, etc...
“¿ME QUIERES?”:
OBJETIVOS:
Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.
Con esta técnica buscamos:
- Facilitar una comunicación participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar la técnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jóvenes e incluso adultos.
TIEMPO:
Depende de lo que queramos estar jugando pero la duración sería aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL:
En esta técnica no necesitamos ningún material.
LUGAR:
Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior.
PROCESO:
Se forma un círculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sitúa en el centro del círculo, normalmente comienza el animador, y una vez allí a uno de los integrantes del grupo pregunta: “¿me quieres?”, el responderá “si, pero también quiero a (nombra a dos personas)”. Ahora se deberían de cambiar de posición: las dos personas que está al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco más, observando las cualidades de sus propios compañeros, posteriormente comentaremos la técnica si les gustó, si se han divertido, cómo se han sentido, etc.
ENTREVISTAS MUTUAS
DEFINICION
Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
OBJETIVOS
- Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. Hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
DESARROLLO
Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
EVALUACION
Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. Los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
DEFINICION
Consiste en ponerse en lugar de los otros.
OBJETIVOS
- Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
MATERIALES
Papel y bolígrafo.
DESARROLLO
Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
EVALUACION
Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
ESTE ES MI AMIGO
DEFINICION
Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS
Integración de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
DESARROLLO
Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
EVALUACION
Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).
CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
DEFINICION
Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.
OBJETIVOS
Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES
Un balón.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
DESARROLLO
En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar un número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
¿TE GUSTAN TUS VECINOS?
DEFINICION
Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
MATERIALES
Una silla menos que participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos es atrapados. Durante el cambio de sitios, la persona del centro intentará ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
CORRO DE NOMBRES
DEFINICION
Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
PELOTA AL AIRE
DEFINICION
Consiste en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS
Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
MATERIALES
Pelota, disco u objeto similar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
DESARROLLO
Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
PALMADAS
DEFINICION
Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el
ritmo marcado.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
DESARROLLO
En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
LA CESTA ESTÁ REVUELTA
DEFINICION
Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO
Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
ALBUM DE RECUERDOS
DEFINICION
Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
OBJETIVOS
Conocer a los demás.
PARTICIPANTES
Más de 6, a partir de 14 años.
MATERIALES
Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
DESARROLLO
Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
EXPLOTA GLOBOS
DEFINICION
Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES
Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO
Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
ESTOY SENTADO, Y AMO
DEFINICION
Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO
Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
DEFINICION
Una divertida forma de presentarse.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 12, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
DESARROLLO
Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
OCUPAR EL TERRENO
DEFINICION
Correr cada vez más rápido.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO
Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.
RUEDA DE NOMBRES
DEFINICION
Consiste en repetir los nombres de los demás.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO
Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..
RASGOS EN COMÚN
DEFINICION
Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
OBJETIVOS
Aprender las características que tenemos en común con los demás.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se divide el grupo por parejas.
DESARROLLO
Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
EL CHULO
DEFINICION
Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO
Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
EL GANGOSO
DEFINICION
Una forma muy graciosa de decir los nombres.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO
Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..
SI FUERA...
DEFINICION
Juego de preguntas.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 5, a partir de 7 años.
DESARROLLO
Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
PERSECUCIÓN DE NOMBRES
DEFINICION
Juego de presentaciones.
OBJETIVOS
Aprender los nombres.
PARTICIPANTES
Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES
Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo se divide en varios grupos.
DESARROLLO
Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
EFICIENCIA MAXIMA
DEFINICION
Se trata de transferir uno a uno, en un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos).
OBJETIVOS
- Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones sociales y del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
MATERIALES
Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips.
DESARROLLO
Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Después, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade un factor más, por ejemplo •" una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el siguiente.
EVALUACION
Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo (normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).
EL ESCULTOR
DEFINICION
Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
OBJETIVOS
- Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
- Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
DESARROLLO
Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles.
EVALUACION
Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
DEFINICION
Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
OBJETIVOS
- Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
MATERIALES
Aparato de música o instrumento musical.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
DESARROLLO
Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa, los, participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres personas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
EVALUACION
El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
EL LAVACOCHES
DEFINICION
Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los participantes.
OBJETIVOS
Favorecer la afirmación, el sentirse querido y aatrapado por el grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Jugar despacio y con suavidad.
DESARROLLO
El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
EVALUACION
¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
EL AMIGO DESCONOCIDO
DEFINICION
Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
OBJETIVOS
- Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro.
PARTICIPANTES
A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
DESARROLLO
Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir con la persona los sentimiento vívidos.
EVALUACION
Puede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones de la vida diaria.
TOCA AZUL
1. DEFINICION: Induce al contacto físico
2. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar la
confianza en el otro.
3. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes.
4. MATERIALES: -------------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
6. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una pulsera". Hay muchas variaciones , como "toquen una rodilla con el pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les encanta hacerlo muy despacio.
EL VIENTO Y EL ARBOL
1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un árbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de abrir los ojos.
7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido
AMANECER EN LA JUNGLA
Cada uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día avanza. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad. Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que representará el ocaso del día.
LA GRAN TORTUGA
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado.
Si los niños no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. Pronto se darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio
DRAGON
Va bien con no más de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay más de un dragón cada uno puede operar independientemente.
SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS
El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.
PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados. luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
CARRITO DE VERDURAS
Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay más de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en vez de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio.
Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".
SERPIENTE GIGANTE
Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
AL CESAR LO QUE ES EL CESAR
1. DEFINICION: Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Papel y bolígrafos para la preparación.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus representaciones dependerá a victoria.
6. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
PELOTA TIENE TRES SILABAS
1. DEFINICION: Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón.
2. OBJETIVOS: Desarrollar el vocabulario.
3. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
4. MATERIALES: Un balón.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: ------
6. DESARROLLO: Se sientan en círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO". El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el balón cae....
¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES?
1. DEFINICION: Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
2. OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 10. A partir de 10 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El árbitro vigilará eso para evitar toda disputa.
6. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia.
NOTA: Después de cada victoria o derrota los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las fuerzas del adversario.
LOS AMIGOS
1. DEFINICION: Juego de manos.
2. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
3. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años.
4. MATERIALES: -------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
6. DESARROLLO: El conductor del juego canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano "viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos.
NOTA: En caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar : tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas, es eliminada sin discusión posible.
VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos
deberán unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.
EL GATITO CIEGO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.
EL SASTRE
1. DEFINICION: Juego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 12, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA:
6. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor.
- Buenos días amigo mío.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc.
El jugador tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
EL PAPEL VOLADOR
1. DEFINICION: Soplar un papel e impedir que nos caiga encima.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.
6. DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
LA MANO OBEDIENTE
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano:
- Abajo: palma hacia arriba.
- Arriba: palma vuelta hacia el suelo.
- Guijarro: puño cerrado.
- Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor.
6. DESARROLLO: A la orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros", "1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.
QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO
1. DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio.
6. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados:
"¡Quítate de ahí que me pongo yo!". La otra pregunta: "¿Por qué?".
Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc... Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
LA MANO MISTERIOSA
1. DEFINICION: Intentar identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Un pañuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los demás jugadores.
6. DESARROLLO: El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma más puntos.
EL DETECTIVE FAMOSO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 6 años.
4. MATERIALES: - - - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
6. DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta al detective:
¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
AL GAVILAN
1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.
SMYE
1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos.
2. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
4. MATERIALES: Pegatina o trozo de cartulina. Rotuladores.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: Consiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con celofán, cada vez que recibas un comentario positivo.
7. EVALUACION: Analiza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué
tipo de valoraciones se producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?
VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo anónimamente.
2. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y los/as demás. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 - 7 años.
4. MATERIALES: Útiles de escribir.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue.
7. EVALUACION: Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.
8. NOTAS: Cuidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada día sea una persona la “chica/o del día”, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese día.
TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME
Los participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser preguntado provocará la risa de los demás.
LIBRO MÁGICO
Es un juego de gestos. El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores. Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulación y el objeto/s pueden ir al centro del círculo y compañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno.
TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.
FAMILIA DE ANIMALES
El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
ENANITOS Y DUENDES
Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa. Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡si! y corren a escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier otro lugar que hayan esatrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones. Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a algún enanito bruto o duende temerario.
PASAR UN VASO DE AGUA
Todos permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del círculo. Juego muy bueno para el verano.
FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando más sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
REGAZOS MUSICALES
Es una versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo, todos mirando en las misma dirección, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de aproximadamente la misma talla.
JUGADA EN FORMA DE CRUZ
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.
3. DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
AROS MUSICALES
1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
2. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la coordinación de
movimientos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.
LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.
TOMA Y DAME
1. DEFINICION: Adecuado para aplacar fiestas
Juegos y Dinámicas para fomentar la conexion del grupo.
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Juegos